콘진원, 국내 게임기업 15개사 참여한 한국공동관 운영
기업별 맞춤형 바이어 사전 확보로 200건 이상 비즈매칭 성사
누적 3만명 이상 방문, K-게임 인기 증명

도쿄게임쇼 2022 한국공동관 현장 사진 / 사진제공=한국콘텐츠진흥원
도쿄게임쇼 2022 한국공동관 현장 사진 / 사진제공=한국콘텐츠진흥원

[케이스타뉴스 김유진 기자] 문화체육관광부(문체부)와 한국콘텐츠진흥원(콘진원)이 ‘도쿄게임쇼 2022'(TGS 2022)에서 한국공동관 운영을 성황리에 마쳤다고 22일 밝혔다.

'TGS 2022'는 지난 15일부터 18일까지 일본 도쿄에서 열린 아시아 최대 규모의 게임쇼로, 미국 E3, 독일 게임스컴과 함께 세계 3대 게임쇼 중 하나로 손꼽힌다.

이번 행사는 코로나19 이후 3년 만에 온오프라인 통합으로 개최된 가운데, 콘진원은 B2C 기간까지 전 기간 참여해 K-게임을 적극 홍보했다. 

'TGS 2022' 한국공동관은 ▲현지기업탐방 ▲한·일 게임 콘텐츠 기업 네트워킹 교류회 ▲비즈매칭 상담 등 참가사 프로그램을 비롯하여 ▲스탬프랠리 ▲타임이벤트 ▲콘텐츠 인기투표 등 관람객을 위한 풍성한 이벤트도 마련됐다.

도쿄게임쇼 2022 한국공동관 현장 사진 / 사진제공=한국콘텐츠진흥원
도쿄게임쇼 2022 한국공동관 현장 사진 / 사진제공=한국콘텐츠진흥원

올해 참가한 기업은 ▲뉴코어 ▲페퍼스톤즈 ▲무모스튜디오 ▲스카이워크 ▲로드스타즈 ▲슈퍼플레닛 ▲라이크잇게임즈 ▲스튜디오두달 ▲자라나는씨앗 ▲위버액티브 ▲엔초게임즈 ▲투핸즈인터랙티브 ▲눈치 ▲지원플레이그라운드 ▲EOAG 15개 업체다. 

코로나19로 인해 전체 참관객이 2019년 대비 절반가량 줄었음에도 한국공동관에는 4일간 누적 3만여 명의 관람객이 방문하는 성과를 보였다. 

라이크잇게임즈 김영웅 대표는 “B2C로 처음 운영되는 한국공동관을 통해 약 5600여 명의 관람객과 직접 대면하여 교류할 수 있어 팬덤을 공고히 하는 좋은 계기가 됐다. 특히 트위터 팔로워가 3500여 명 증가하고 다운로드도 참가 이전 대비 250% 이상 늘어나며 매우 고무적인 성과를 거두었다”며 “K-게임을 글로벌 유저에게 선보인다는 사명감으로 앞으로도 우수한 콘텐츠 개발과 동시에 팬들과 소통할 수 있는 다양한 기회를 만들겠다”고 소감을 전했다. 

도쿄게임쇼 2022 한국공동관 현장 사진 / 사진제공=한국콘텐츠진흥원
도쿄게임쇼 2022 한국공동관 현장 사진 / 사진제공=한국콘텐츠진흥원

성공적인 비즈매칭 성과도 있었다. 콘진원은 기업별 맞춤형 바이어를 사전 확보한 결과 이번 행사에서 약 214건에 달하는 비즈매칭 상담이 이루어지며 일본 현지의 K-게임에 대한 관심을 증명했다. 특히 ▲일본 국민 메신저 라인 ▲뿌요뿌요 등 인기 캐릭터를 보유한 세가 ▲몬스터헌터 등의 IP를 소유한 캡콤 ▲3000종 이상의 디지털 코믹만화를 보유한 비글리 ▲일본 및 아시아 대상 퍼블리싱 사업 전개 예정인 피닉스 등이 퍼블리셔 및 투자사로 방문해 국내 기업들과 상담을 가졌다. 

이 밖에도 국내 참가기업의 해외 진출을 위한 다양한 비즈니스 활동 지원이 이뤄졌다. 전시 하루 전인 14일에는 현지 기업탐방과 한·일 네트워킹 교류회가 콘진원 일본비즈니스센터에서 진행됐다. 일본 에셋매니지먼트, 싱가폴 패밀리 오피스, 주식회사 뱅커 등 한일 게임산업 관계자 80여 명이 참석해 의미 있는 시간을 가졌다.

한편, 콘진원은 'TGS 2022'에 이어 오는 10월 태국게임쇼 한국공동관 운영을 앞두고 있다. 3일간 B2C 행사로만 진행되는 태국게임쇼에선 태국 현지 유저들과 콘텐츠로 교류하고 소통할 예정이다.

케이스타뉴스 김유진 기자 jjin@ihq.co.kr

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